איך להשתמש נכון במשחוק בתוכן ארגוני?

הטעות הכי נפוצה כשמנסים להכניס גיימיפיקציה לתוכן ארגוני היא חוסר חיבור. מוסיפים ניקוד, לוח מובילים, תגים וכו' — ומצפים שזה יגרום לתוכן היבש להיות מעניין. זה יכול להיות כיף, אבל זה לא בהכרח משיג את המטרה הארגונית אם המשחק והתוכן פשוט לא נפגשים. כדי לבדוק אם רעיון לגיימיפיקציה יעבוד לפני שמשקיעים בו זמן ותקציב, הנה שלושה מבחנים פשוטים.

מבחן 1: התוכן הוא המפתח, לא הקישוט

השאלה שצריך לשאול: האם אפשר לנצח במשחק בלי להשתמש בתוכן המקצועי? אם התשובה כן — יש כאן חידה כללית שהודבקה על נושא רציני, לא גיימיפיקציה אמיתית.

דוגמה לא מוצלחת: חידת מספרים או תשבץ כדי "לפתוח כספת" ולעבור לשלב הבא בהדרכת אבטחת מידע. אין קשר בין פתרון החידה לבין הידע שרוצים להעביר.

דוגמה טובה: נותנים לעובדים רשימת סיסמאות ומבקשים לזהות את החלשה מביניהן כדי "לפרוץ" למערכת. כדי להצליח, חייבים להבין מה הופך סיסמה לחלשה — התוכן עצמו הוא הכלי היחיד לניצחון.

שאלה לבדיקה: אם מוציאים את התוכן המקצועי מהמשחק, הוא עדיין ניתן לפתרון? אם כן — צריך לתכנן מחדש.

מבחן 2: אפשר להבין תוך דקה

הוראות מסובכות הן דרך בטוחה לאיבוד עניין. משחק יכול להיות חכם ומאתגר, אבל אם צריך מדריך למשתמש כדי להבין מה עושים בו — הנטישה או התסכול כמעט מובטחים.

איך עושים את זה נכון?

  1. מתחילים מהסוף — הסבר של משחק מתחיל מהשאלה "איך יודעים שהצלחנו?". לדוגמה: "עליכם להגיע מנקודה א' לנקודה ב'", "עליכם לצבור 500 נקודות כדי לנצח", "עליכם לענות נכון על 5 שאלות מתוך 6", או "עליכם לפענח את סיפור המקרה ולגלות מי ביצע את המעילה וכיצד".
  2. איך משחקים — ההסבר הכי פשוט שיש על איך מתקדמים במשחק. לדוגמה: "כל קבוצה בתורה תטיל את הקובייה ותתקדם לפי המספר שיצא", "בכל שקופית תופיע שאלה אחת, עליכם לענות א, ב, ג, או ד — כל קבוצה שתענה תשובה נכונה תזכה בניקוד", או "לפניכם 20 קלפי רמזים ובהם מסתתרים 3 סיפורים — הצליבו בין פרטי המידע והרכיבו את הסיפור המלא".
  3. מה החוקים והמגבלות — כאן נכנסים כל הסברי ה"אם-אז": מה קורה אם עונים לא נכון, מה מותר ומה אסור לעשות, האם יש מגבלות של זמן, כמות או פעולות. לדוגמה: "אם טעיתם, התור עובר לקבוצה הבאה", "יש לכם 3 ניסיונות לענות על כל שאלה", "אם יצא דאבל בקוביה — יש לכם תור נוסף", "מותר להתקדם רק קדימה, ימינה או שמאלה, ולא אחורה".

מבחן 3: יש מקום לטעות וללמידה ממנה

במשחק טוב, גם טעות היא הזדמנות ללמידה — לא רק הפסד של נקודות. כשמשתתף בוחר תשובה שגויה, המשחק צריך להבטיח שהוא בכל זאת ידע מה הפתרון הנכון, גם אם הפסיד ניקוד, ולא רק להקפיץ הודעת "לא נכון". עצם העיסוק בתוכן הוא הלמידה עצמה, וצריך לשים על זה את מירב הפוקוס במשחק.

שאלת בדיקה: מה קורה כשמשתתף טועה? חשוב לוודא שהלמידה נשמרת בכל זאת.

מה לא רוצים שיהיה במשחק: תשובות "נכון"/"לא נכון" בלי הסבר, מי שלא מצליח יוצא מהמשחק, השלכות שהן מחוץ למשחק (למשל: מי שמפסיד לא מקבל בונוס, או לוקח את המשימות שאף אחד לא רוצה לבצע).

השאלה החשובה באמת

לפני הכל, יש שאלה אחת שצריך לשאול על כל רעיון לגיימיפיקציה: אם הלומד יעשה בדיוק את מה שהמשחק מבקש ממנו — האם בסוף הוא ידע את מה שהתכוונו שהוא ידע?

שלושת המבחנים למעלה לא בודקים שלושה דברים נפרדים. הם שלוש דרכים לוודא שהתשובה לשאלה הזו היא כן. תוכן שהוא המפתח לניצחון, הוראות שקל להבין, ומרחב לטעות בלי לאבד את הלמידה — כל אחד מהם, אם מתעלמים ממנו, עלול להסיט אותנו מהמטרה האמיתית של המשחק.